Dungeon Tutorial

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Auch normale Spieler können mit dem Dungeon Schematicator in der Creativewelt Dungeons bauen und einrichten. Hier ein kurzes und einfaches Tutorial, das erklärt, wie Dungeons richtig erstellt werden und was beim Einrichten beachtet werden muss.

Ablauf

Von der Planung bis zum Release eines Dungeons werden in der Regel folgende Schritte durchgeführt:

  1. Dungeon planen. Schwierigkeit, Biom, Größe, Aufbau überlegen.
  2. Dungeon bauen.
  3. Umrandung und Blindblöcke bauen.
  4. Dungeoncreator betreten.
  5. Kisten mit Loot befüllen.
  6. Mobs spawnen und ausrüsten.
  7. Einem Teamler den Dungeon zeigen und sich Ratschläge geben lassen.
  8. Der Rest wird dann vom Team konfiguriert.

Was gesucht wird

Vor allem Dungeons, die es noch nicht gibt und die sich von den existierenden grundlegend unterscheiden, sind von besonderem Interesse. Das sind zum Beispiel:

  • Eisschlösser
  • Dungeons für Eisbiome
  • Kleine, verlassene Dörfer
  • Unterirdische Dungeons
  • Schwimmende Inseln
  • Mini-Vulkane oder Krater
  • Alles, was uns noch gar nicht eingefallen ist

Dungeons, die nicht sehr begehrt sind, sind beispielsweise:

  • Schiffe oder Boote im Wasser
  • Einfache, verlassene Häuser

Position des Dungeons

Zuerst sollte man sich überlegen, wie der Dungeon später positioniert werden soll:

  • Auf flachem Land (+/- 2 Blöcke Höhenunterschied)
  • An der Wasseroberfläche in tiefem Wasser
  • In seichtem Wasser
  • Am Meeresboden
  • In einer Höhle
  • In der Wand einer Höhle

Damit sich der Dungeon gut an das umliegende Gelände angleicht, müssen um den Dungeon herum Blindblöcke, in der Regel normales Glas, gesetzt werden. Blindblöcke werden beim Generieren nicht gesetzt, wodurch die vor Ort vorhandenen Blöcke erhalten bleiben. Je nach Positionstyp müssen die Blindblöcke unterschiedlich platziert werden.

Da Teile eines Dungeons über der Erde oder über dem Wasser sind und einige Teile darunter, hat der Dungeon einen Mittelpunkt, der später genau in der Oberfläche liegt.

Es ist ratsam, dem Dungeon an einer Ecke einen "Griff" aus Blindblöcken zu bauen, damit er mit der Holzaxt leichter markiert werden kann.

Flaches Land

Wie man im ersten unteren Bild sieht, fällt das Gelände um den Dungeon herum ab, während das Glas darüber steigt. Das Gelände muss 2 - 3 Ebenen fallen, während das Glas 2 - 3 Ebenen steigen sollte. Wird der Dungeon später generiert, können zwei Fälle eintreten:

  • Am Rand des Dungeons geht es bergab. Das Glas wird zu Luft und das darunterliegende Gelände kommt zum Vorschein. Dadurch wird eine fallende Klippe am Rand verhindert.
  • Am Rand des Dungeons geht es bergauf. Das Glas wird zu den vor Ort vorhandenen Blöcken. Dadurch wird eine steigende Klippe am Rand verhindert.

Der Mittelpunkt liegt genau im obersten Block des Geländes, in dem der Dungeon generiert wird.

Dungeons ohne Gelände

Manchmal ist es gar nicht notwendig, Gelände im Schematic zu haben. Es reicht, den Dungeon alleine zu bauen, aber dafür die Pfeiler und Mauer 2 - 3 Ebenen nach unten zu bauen. Das Gebiet um den Dungeon herum muss dennoch mit Glas verkleidet werden.

An der Wasseroberfläche

Der Mittelpunkt liegt genau in der Wasseroberfläche. Bei der Umrandung mit Blindblöcken gibt es folgende Möglichkeiten:

  • Wenn es keine Luftblöcke im Dungeon gibt, die unter der Wasseroberfläche sein sollen, reicht es, den Dungeon in der Luft schwebend zu bauen und lediglich ein Gerüst aus Blindblöcken zur leichteren Markierung zu bauen. Es ist aber auch kein Problem, den Dungeon am Wasser zu bauen.
  • Gibt es Luft unter der Wasseroberfläche, so muss der Dungeon mit Blindblöcken umrandet werden. Die Umrandung muss auch über die Höhe der Wasseroberfläche reichen, da solche Dungeons durchaus mit Eisbergen kollidieren können.

Am Meeresboden

Die Blindblöcke und der Mittelpunkt werden ähnlich gehandhabt wie auf flachem Land. Der Dungeon kann auch an der Luft gebaut werden, die bei der Generierung zu Wasser ersetzt wird. Soll bei der Generierung Luft gesetzt werden, wie beispielsweise bei versunkenen Schiffen, werden Glasscheiben als Platzhalter empfohlen. Im Wasser dürfen keine Kisten verwendet werden, da diese von Minecraft unschön gerendert werden. Alternativ können Öfen, Dispenser oder Shulkerkisten verwendet werden.

Übergangsregeln

Wie oben schon angedeutet, lassen sich bei der Generierung Blöcke beliebig ersetzen. Standardmäßig werden folgende Blöcke ersetzt:

  • Holz passt sich an das Biom an
  • Steinziegel werden zufällig zu bemoosten und zerbrochenen Steinziegeln und auch gelegentlich zu Silberfischblöcken
  • Cobblestone und Cobblestonemauer werden zufällig zu bemoostem Cobblestone
  • Getreide, Karotten, Kartoffeln, rote Beeten, Kakaobohnen, Melonenpflanzen und Kürbispflanzen bekommen eine zufällige Wachstumsstufe
  • Fichtenholz wird zufällig zu Schwarzeichenholz, um morsches Holz zu simulieren
  • Kessel sind zufällig mit Wasser gefüllt
  • Spinnweben werden nur mit 1/4 Wahrscheinlichkeit generiert

Es ist also nicht notwendig, im Schematic verschiedene Sorten von Steinziegel zufällig zu setzen. Jedoch müssen deutlich mehr Spinnweben gesetzt werden, als in einem generierten Dungeon vorhanden sein sollen.

Auf Anfrage kann auch jeder beliebige Block durch einen anderen Block ersetzt werden. Das ist nützlich, wenn man im Dungeon eine TNT-Falle baut, die beim Entwerfen nicht explodieren soll. Stattdessen platziert man einfach z.B. einen Kürbis oder einen Schwamm, der dann durch TNT ersetzt werden kann.

Dungeoncreator

Ist der Dungeon gebaut worden, wird der Dungeon mit der Holzaxt ausgewählt, der Blick wird auf den Mittelpunkt gerichtet und schließlich wird der Dungeoncreatormodus mit /dd create betreten. Der Mittelpunkt kann später noch mit /dd center geändert werden und mit /dd bounds kann der Dungeon neu eingegrenzt werden. Außerdem können andere Spieler mit /dd share [spieler] zum Dungeoncreator hinzugefügt werden und mit /dd kick [spieler] entfernt werden. Durch /dd cancel wird der Dungeoncreatormodus verlassen, wobei Einstellungen zu Mobs und Items erhalten bleiben. /dd see zeigt alle Spieler an, die sich im Dungeoncreatormodus befinden.

Mobs

Befindet man sich im Dungeoncreatormodus, können Mobs per Spawnei innerhalb des Dungeons gesetzt werden. Der gespawnte Mob steht still und kann durch Linksklick entfernt werden. Durch Rechtsklick mit Rüstung kann ihm diese angezogen werden und durch Rechtsklick mit anderen Items werden ihm diese in die Hände gelegt. Ebenso können Trankeffekte durch Rechtsklick mit dem entsprechenden Trank vergeben werden. Bei Rechtsklick mit einem Barriereblock werden alle Items des Mobs gelöscht.

Zusätzlich kann Folgendes angepasst werden:

  • /dd m hp [herzen] - Setzt die Herzen der Mobs, die man anklickt
  • /dd m chance [chance=1-16] - Setzt die Spawnwahrscheinlichkeit. 1 bedeutet, dass der Mob immer spawnt, bei 2 spawnt er jedes zweite Mal, bei 3 jedes dritte Mal und so fort.
  • /dd m dropchance [chance=0-15 - Setzt die Dropwahrscheinlichkeit für Rüstung. 0 bedeutet, dass die Rüstung und Waffen nie droppen. Bei 1 droppt immer alles. Bei 2 droppt jedes Item mit einer Wahrscheinlichkeit von 1/2. Bei 6 angezogenen Items (Rüstung, Hand, andere Hand) droppen also durchschnittlich 3 Items. Empfohlen wird also eine Dropwahrscheinlichkeit von 5 bis 10.
  • /dd none - Beendet den aktuellen Modus.

Bei diesen Befehlen ist es sehr sinnvoll, Aliase zu setzen. /dd m hp könnte beispielsweise mit dmh abgekürzt werden.

Zombieschweine, Wölfe und Kaninchen sind in generierten Dungeons automatisch aggressiv.

Loot

Items in Kisten und anderen Containern müssen manuell festgelegt werden, wobei der Inhalt einer Kiste vom Generator variiert wird:

  • Items werden zufällig in der Kiste verteilt. Es reicht also, von jedem Item einen Stapel mit Shift+Klick in die Kiste zu legen.
  • Die Anzahl eines Items richtet sich in etwa an die Größe des Stapels in der originalen Kiste.
  • Bei Werkzeugen und Rüstung wird ein zufälliger Damagewert vergeben.
  • Verzauberungen werden auf ein zufälliges Level kleinergleich dem Level in der originalen Kiste vergeben.

Mit /dd i [chance=0-255] wird einem Item eine Spawnwahrscheinlichkeit zugewiesen. 0 bedeutet, dass das Item immer und unverändert spawnt. Bei 1 spawnt es ebenfalls immer, aber Schaden, Verzauberungen und Menge werden variiert. Bei 2 spawnt es jedes zweite Mal, bei 3 jedes dritte Mal und so fort. Für Items, die Mobs gegeben werden, gilt dies ebenfalls.

In der Praxis ist es meist nötig, eine Kiste vollständig mit unterschiedlichen Items zu befüllen, damit die Kiste beim generierten Dungeon durchschnittlich befüllt ist. In den folgenden Tabellen finden sich Richtlinien für einige Items. Natürlich hängen die Art und Menge des Loots auch von dem Ort der Kiste (Eingang, Nebenraum, Bossraum) oder vom Biom (z.B. Meer: Fische, Angeln; Grasland: Brot, Pferderüstung; Taiga: Fleisch, Lederrüstung) ab. Außerdem können auch nicht genannte Items wie Dekoköpfe, Bücher oder Items mit besonderen Metadaten in Dungeons gegeben werden.

Bei der Generierung werden in dieser Kiste nur einzelne Items liegen, weshalb sie komplett voll ist. Ebenfalls sind die Werkzeuge gut verzaubert, da von den Verzauberungen ebenso nur wenige bleiben.

Schätze

Item Menge Spawnrate
Diamant 3 5
Goldbarren 8 4
Goldnugget 32 2
Eisennugget 32 2
Eisenbarren 12 3
Pferderüstung Eisen 1 10
Pferderüstung Gold 1 15
Pferderüstung Dia 1 20
Totem of Undying 1 25
Sattel 2 6
Nametag 3 5
Leine 3 4
Diverse Werkzeuge
Schallplatten (Von jeder Sorte eine) 1 20

Essen

Item Menge Spawnrate
Brot 8 2
Kartoffel 8 2
Giftige Kartoffel 3 5
Suppe 2 4
Apfel 6 3
Goldapfel 2 6
OP Goldapfel 1 12
Essbare Fische 6 2
Giftige Fische (Nemo, Mrs. Puff) 2 5
Diverse Samen 6 2

Unrat

Item Menge Spawnrate
Sticks 16 2
Gammelfleisch, Knochen, Spinnenaugen, Schnüre, Schießpulver, Federn, Hasenfell, Leder 12 2
Hasenfuß 2 4
Uhr, Kompass 1 5
Feuerzeug 1 4
Eimer 3 4

Werkzeuge

  • Scheren
  • Angeln
  • Bögen
  • Schwerter
  • Rüstungen
  • Schild

Weitere Tips

  • Vermeide komplexe Redstoneschaltungen, insbesondere mit Redstonefackeln, da bei der Generierung die Blöcke in einer ungünstigen Reihenfolge gesetzt werden können und die Schaltung nicht mehr funktioniert.
  • Lege bei deinen Dungeons viel Wert auf Details, denn sie werden später hundertfach auf der Map generiert.
  • Lasse deine Dungeons eine Geschichte erzählen. Hinterlasse in den Kisten Notizen, Tagebücher oder Logbücher, die mehr über den Dungeon und dessen ehemalige Bewohner und deren Schicksal erzählen.
  • Schematics sollten möglichst kompakt sein. Ein Dungeon sollte also etwa gleich breit wie lang sein. Je kleiner das Schematic, desto weniger Ressourcen werden bei der Generierung benötigt.
  • Gemälde und Itemframes werden nicht unterstützt